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VIRTUAL LAB

LE FASI PRELIMINARI DELLO SVILUPPO

UN AMBIENTE VIRTUALE PER VALUTARE REAZIONI E PERCEZIONI DELLO SHOPPER E DEL CONSUMATORE

IN VIVO BVA vanta un'esperienza ultradecennale senza pari nell'applicazione della realtà virtuale alle ricerche di marketing nel largo consumo.
Ad avviarla su questa strada fu una partnership con il laboratorio di robotica dell'Ecole des Mines di Parigi nel 1998, che portò alla progettazione di IN VIRTUO, la prima interfaccia mondiale in realtà virtuale su scala 1, con deposito di domanda di brevetto. Questo bagaglio di esperienze ci ha permesso di proporre approcci metodologici che tengono conto dei vantaggi e dei limiti della realtà virtuale per evitare di incorrere in decisioni azzardate.



L'IMPORTANTE VANTAGGIO DI UN AMBIENTE REALISTICO


La realtà virtuale permette di immergere il consumatore in un ambiente o di sottoporlo a uno stimolo (packaging, nuovo prodotto, pubblicità nel punto vendita, allestimento del merchandising, ecc.) che non è possibile riprodurre fisicamente per motivi diversi (limiti tecnici, tempi, costi, ecc.)

In tal senso, la realtà virtuale presenta un importante vantaggio rispetto alle tecniche classiche (panel, concetti scritti, ecc.) in quanto permette di valutare le reazioni e le percezioni di una popolazione target in maniera più precisa e affidabile.

L'esperienza ultradecennale di IN VIVO BVA ha tuttavia dimostrato che la realtà virtuale non è predittiva del comportamento reale del consumatore e dello shopper. Le ricerche da noi realizzate per confrontare i risultati della raccolta di informazioni nel negozio sperimentale e nel negozio virtuale IN VIRTUO hanno evidenziato significative differenze.

Nonostante l'aspetto realistico, le ricostruzioni in realtà virtuale non favoriscono un comportamento naturale del consumatore. La logica decisionale è infatti più razionale ed esistono differenze in termini di visibilità e percezione, soprattutto quando le ricostruzioni vengono proposte su computer individuali con schermo standard.

In Vivo BVA ha quindi integrato le nozioni e i risultati acquisiti sui punti di forza e sui limiti dell'utilizzo della realtà virtuale nelle ricerche di marketing per proporre approcci mirati nelle fasi preliminari di selezione dei seguenti aspetti:





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